Klasszikus játékok variánsai

Az alábbi játékok kb. azokkal a feltételekkel készítendőek el, amiket a kétszemélyes táblajátékoknál leírtam. Sakk A sakknak rengeteg variánsa van. A képeken két távol-keleti verzió látszik: a 将棋 (sógi, angolos átírásban shogi vagy shougi), és a 象棋 (hsziang-csi, angolos átírásban xiangqi). A sógi érdekessége, hogy két játékos figurái ugyanúgy néznek ki, csak az irányuk különbözik,Bővebben: “Klasszikus játékok variánsai”

Sejtautomaták

Az alábbi automaták mind úgy működnek, hogy egy 2D rács minden mezője (cellája, sejtje) egy adott állapotban van (ez lehet kétállapotú – élő vagy halott -, de lehet több is), majd minden egyes iterációban a környezettől függően változik a cellák állapota. NagyHF-ként elvárás, hogy a program nyújtson egy könnyen kezelhető GUI-t kezdőállapotok beállítására, valamint lehessenBővebben: “Sejtautomaták”

Nikoli feladványok

A japán Nikoli (ニコリ, “mosoly”) cég sok érdekes logikai fejtörőt adott ki az évek során. A leghíresebb ezek közül a sudoku (数独, “szám-egyedül”), de sok más is van. NagyHF-ként elvárás, hogy a GUI igényes és kényelmes legyen, a feladatokat fájlból olvassa, az aktuális állást el lehessen menteni és vissza lehessen tölteni, és észrevegye automatikusan, haBővebben: “Nikoli feladványok”

Kétszemélyes táblajátékok

Az alábbi játékok mindegyikénél a NagyHF program egy elegáns GUI felületet ad 0-, 1- és 2-játékosos móddal. A számítógép játszhat véletlenszerűen, de csak szabályosan léphet. (Jobb értekelésért persze lehet ügyesebb AI-t is csinálni.) A játék végét fel kell ismerni. Szükséges funkció még az aktuális állapot elmentése és visszatöltése. Mindenféle egyéb ötletekre (pl. tanuló algoritmus, netenBővebben: “Kétszemélyes táblajátékok”

Design a site like this with WordPress.com
Kezdjük el