Klasszikus játékok variánsai

Az alábbi játékok kb. azokkal a feltételekkel készítendőek el, amiket a kétszemélyes táblajátékoknál leírtam.

Sakk

A sakknak rengeteg variánsa van. A képeken két távol-keleti verzió látszik: a 将棋 (sógi, angolos átírásban shogi vagy shougi), és a 象棋 (hsziang-csi, angolos átírásban xiangqi). A sógi érdekessége, hogy két játékos figurái ugyanúgy néznek ki, csak az irányuk különbözik, és a leütött figurák lépés helyett berakhatóak (bizonyos szabályok mellett). A hsziang-csi különlegességét részben az adja, hogy a király és két őre nem tudnak kimozdulni a palotából, részben pedig az ágyú figura, ami úgy mozog, mint egy bástya, de mindig egy másik figurán átugorva (átlőve) üt.

Hagyományos sakk-készlettel játszható variánsokból is rengeteg van, ilyen pl. a két táblán négyen játszható tandem sakk, ahol a leütött figurák az ellentétes színnel játszó partnerhez kerülnek, vagy a progresszív sakk, ahol világos egy lépéssel kezd, utána sötét kettőt lép, aztán világos hármat stb. Az érdeklődőknek ajánlom a Wikipedia sakkvariánsokról szóló oldalát, valamint David Pritchard enciklopédiáját.

További információk a wikipédián: sógi, hsziang-csi

Dáma

A dámajátéknak is rengeteg variánsa létezik. A legkedveltebbek: az angol/amerikai dáma, ahol ütni is csak előre lehet, és a dáma egyetlen előnye, hogy visszafele is tud mozogni; az orosz dáma vagy saski, amelyben visszafelé is lehet ütni, a dáma viszont bármilyen hosszan tud lépni/ugrani, és a nemzetközi dáma, ami az orosz dámától csak apróságokban különbözik, de 10×10-es táblán játszák.

Egy különleges verzió a török dáma, melyben a világos mezőkön is vannak kövek, és a figurák balra-jobbra/előre mozognak (a dámák hátra is, tetszőleges hosszan).

A honlapomon található egy tömör összehasonlítás a variánsokról, ezenkívül ajánlom a Wikipedia oldalait: orosz dáma, török dáma.

Mankala

Nyugaton leginkább az észak-amerikai kalah terjedt el, de a mankala-típusú játékoknak nagy hagyománya van egész Afrikában, és játszák Dél- és Délkelet-Ázsiában is. Az indonéz csonklak (congklak) talán az egyik legegyszerűbb változat; a spektrum másik oldala a szuahéli világban (Kenya, Tanzánia környéke) kedvelt bao, ami azoknak, akik nem születtek bele, teljesen áttekinthetetlen. Egy jó középút talán a gánai ovare (oware), melynek szabályai egyszerűek, de sok stratégiát igényel.

Az érdeklődőknek ajánlom Larry Russ gyűjteményét a különböző variánsokról, illetve a részletes szabályokat a Wikipedián: congklak, bao, oware

Malom

A klasszikus malom játékhoz hasonló a nigériai dara, melyben szintén három saját kő egymás mellé helyezésével levehető az ellenfél egy köve (ami nincs malomban). Ez a játék is két fázisú: először felváltva felrakják a 6×5-ös táblára a köveket (12-12 db), utána felváltva mozgatják őket vízszintesen vagy függőlegesen. Az első fázisban nincs kő-levétel, és a második fázisban a többszörös malomért is csak egy követ lehet levenni. Tilos (bármelyik fázisban) 4 vagy több hosszú sort csinálni.

További információk: Wikipedia.

Amőba

A 連珠 (rendzsu, “sorakozó gyöngyök”) az amőba egy japán, igazságosabb változata. 15×15-ös gó-táblán játszák, és a kezdő fekete játékosnak különféle hátráltatásai vannak:

  • nem csinálhat dupla nyitott hármast
  • nem csinálhat dupla négyest
  • nem csinálhat több, mint ötöst

Ezen kívül a játék elején egy speciális szekvencia segítségével teszik le az első pár követ, biztosítva, hogy egyenlő esélyekkel induljanak.

Bővebben ld. Wikipedia.

Sejtautomaták

Az alábbi automaták mind úgy működnek, hogy egy 2D rács minden mezője (cellája, sejtje) egy adott állapotban van (ez lehet kétállapotú – élő vagy halott -, de lehet több is), majd minden egyes iterációban a környezettől függően változik a cellák állapota.

NagyHF-ként elvárás, hogy a program nyújtson egy könnyen kezelhető GUI-t kezdőállapotok beállítására, valamint lehessen állapotot elmenteni és visszatölteni is. A szimuláció sebességét lehessen változtatni, és a szimulációt bármikor le lehessen állítani illetve újra el lehessen indítani.

Életjáték

https://i0.wp.com/psoup.math.wisc.edu/mcell/rules/life_serviettes.gif

A legismertebb sejtautomata. Minden cella két állapotban lehet (élő/üres), és a következő iterációban azok a cellák maradnak életben, amelyeknek 2 vagy 3 élő szomszédja van, és azok az üres cellákban kelnek életre, amelyeknek pontosan 3 szomszédja van (Moore-környezetben, tehát a környező 8 cellából).

A programot úgy kell megírni, hogy a szabályokat a kezelőfelületen meg lehessen adni: ennek a szokásos jelölése B../S.. (born / survive), pl. a Conway-féle klasszikus Game of Life kódja B3/S23, de pl. a David Bell-féle Day and Night kódja B3678/S34678, a Nathan Thompson-féle HighLife kódja B36/S23. Különösen érdekes a Brian Silverman-féle Seeds, aminek a kódja B2/S, tehát minden sejt csak egy iterációig él, vagy a Janko Gravner-féle Life without Death (vagy Flakes), aminek a kódja B3/S012345678, tehát minden sejt örökké él (és szép “pelyheket” formál). Minimalista a Kellie Evans-féle Gnarl, aminek a kódja csupán B1/S1 (érdemes kipróbálni pl. egyetlen pontból). Fantasztikus Edward Fredkin Replicator automatája (B1357/S1357), melyben a minták “osztódnak” – 32 iteráció után 8x-ozódik minden. Szép mintát ad a Gérard Y. Vichniac-féle Anneal (B4678/S35678), ami egy random konfigurációból elég hamar beáll egy plazma-szerű képbe, vagy az ismeretlen szerzőjű Serviettes, aminek kódja B234/S. Szintén érdekes lehet az ismeretlen szerzőjű Maze (B3/S12345), ami egy útvesztőt generál (ha B37/S12345-t használunk, akkor egerek is futnak benne), vagy Jeremy Kun barlang-generáló automatája (B678/S345678).

Érdekes plusz feature lehet, ha a meghalt cellákat nem törli rögtön a program, hanem csak egyre halványítja minden iterációban.

Ld. még: Wikipedia, CA rules lexicon

Turmeszek

Turmite spirals
Chaotic turmites 2

A “turmesz” egy 2D Turing-gép (angolul “Turmite”), itt tehát nem egy 1D szalag van, hanem egy 2D rács, amelynek minden cellája 2 állapotú (0 vagy 1), és van egy aktuális pozíció és irány – ez reprezentálható egy hangyával (vagy termesszel). Minden lépésben a hangya az aktuális állapotának és a cella tartalmának megfelelően csinálja a következőket:

  1. Fordul 90 fok valamilyen sokszorosával → L[eft], R[ight], N[o turn], U[-turn]
  2. Az aktuális cellába beleír valamit (0 vagy 1)
  3. Előre lép egyet
  4. Átmegy egy másik állapotba

Egy lehetséges program pl.:
[állapot-cellaérték-irány-újérték-újállapot]
0-0-R-1-0
0-1-R-1-1
1-0-N-0-0
1-1-N-0-1
Tehát 0-s állapotban, ha 0-s cellán áll, akkor jobbra fordul, 1-est ír, és marad 0-s állapotban. Ha 1-es cellán áll, akkor jobbra fordul és átmegy 1-es állapotba. Amikor 1-es állapotban van, ha 0-át talál, akkor átmegy 0-s állapotba; ha 1-et talál, akkor azt 0-ra javítja, de marad 1-es állapotban.

Egy másik példa az eredeti Langton-féle hangya (amiről belátták, hogy egy univerzális Turing gép!):
0-0-R-1-0
0-1-L-0-0

A programot úgy kell megcsinálni, hogy a Turmesz-gép specifikációját a fenti formátumban meg lehessen adni.

Ld. még: Wikipedia

Wireworld

Cellular Automata pattern of the week

Ez egy többszínű automata, amivel szimulálni lehet kábeleken futó elektromosságot, és így fel lehet építeni vele logikai kapukat és akár egy teljes számítógépet.

4 fajta állapot van:

  • 0 – üres
  • 1 – elektronfej
  • 2 – elektronfarok
  • 3 – vezeték

A szabályok egyszerűek:

  • 0 → 0 [az üres üres marad]
  • 1 → 2 [az elektron továbbmegy, és a fejből farok lesz]
  • 2 → 3 [az elektron továbbmegy, és a farok eltűnik, a helyén vezeték lesz]
  • 3 → 1, ha pontosan 1 vagy 2 szomszédos elektronfej van [ettől megy előre az elektron, illetve így egyesül két elektron]

Ld. még: Wikipedia

Nikoli feladványok

A japán Nikoli (ニコリ, “mosoly”) cég sok érdekes logikai fejtörőt adott ki az évek során. A leghíresebb ezek közül a sudoku (数独, “szám-egyedül”), de sok más is van. NagyHF-ként elvárás, hogy a GUI igényes és kényelmes legyen, a feladatokat fájlból olvassa, az aktuális állást el lehessen menteni és vissza lehessen tölteni, és észrevegye automatikusan, ha elkészült a megoldás. Egyéb kiegészítésekre (pl. tippek adása a játékosnak) is nyitott vagyok.

Nurikabe (塗り壁, “vakolt fal”)

A Nurikabe egy démon neve a japán mitológiában, ami láthatatlan falat képez. A játékban meg kell találni ezeket a láthatatlan falakat számok segítségével, melyek a falak méretét adják meg. A falak közti összes folyosónak össze kell kapcsolódnia valahol, és nem lehet 2×2-es négyzet a folyosóban.

Bővebben ld. Wikipedia, Nikoli

Akari (美術館, “galéria”)

A név jelentése “fény”, érdekes, hogy az “angol” neve is japánul van (bár angolul “Light Up” néven is ismert). Egy galériában kell elhelyezni lámpákat úgy, hogy mindent megvilágítsunk, viszont néhány falhoz meg van adva, hogy pontosan hány lámpa van mellette.

Bővebben ld. Wikipedia, Nikoli

Masyu (ましゅ, “gyöngy”)

Itt és érdekes a név. Ez egy korábbi fejtörőtípus továbbfejlesztése, aminek a neve 真珠の首飾り (gyöngy nyaklánc) volt. Ebből a 真珠 (shin + shu → shinju) a gyöngy, de az első írásjegyet “ma”-nak is lehet olvasni, így hibásan olvasható ma + shu → mashu-nak is, ez adta a nevet.

A cél a négyzetekben levő köröket egy tört vonallal úgy összekötni, hogy az a fehér körök mellett, illetve a fekete körökön 90 fokokat fordul.

Bővebben ld. Wikipedia, Nikoli

Heyawake (部屋分け, “szobafelosztás”)

Itt úgy kell kifesteni a szobákra particionált téglalapot, hogy a szobában a megadott számú kifestett négyzet legyen, de ne legyen két egymás melletti kifestett négyzet, a szoba festetlen része legyen összefüggő, és a festetlen régió ne menjen át több, mint 2 szobán.

Bővebben ld. Wikipedia, Nikoli

Kétszemélyes táblajátékok

Az alábbi játékok mindegyikénél a NagyHF program egy elegáns GUI felületet ad 0-, 1- és 2-játékosos móddal. A számítógép játszhat véletlenszerűen, de csak szabályosan léphet. (Jobb értekelésért persze lehet ügyesebb AI-t is csinálni.) A játék végét fel kell ismerni. Szükséges funkció még az aktuális állapot elmentése és visszatöltése. Mindenféle egyéb ötletekre (pl. tanuló algoritmus, neten keresztüli játék, Android verzió stb.) is nyitott vagyok.

Hive

Egy nagyszerű kétszemélyes táblajáték – tábla nélkül! A játékosok felváltva tesznek le vagy mozgatnak bogarakat; a cél az ellenfél méhkirálynőjének beszorítása.
A pontos szabályokat ld.: Wikipedia, BoardGameGeek, GémKlub

TZAAR

Mindkét játékosnak 3-féle bábuja van (15 db. ⵔ, 9 db. ⵁ, 6 db. ⴲ).
Egy játékos akkor veszt, ha (i) nem tud lépni, vagy ha (ii) elfogy az
egyik típusú bábuja. A bábuk a metszéspontokon mozognak a hat
lehetséges irányban.

A tábla:

A kezdőállás véletlenszerű.

Egy mozgás mindig úgy megy, hogy (i) kiválasztunk egy saját bábut, és
(ii) azt egy irányban addig mozgatjuk, amíg rá nem lép egy másik
bábura. (A tábla közepén nincs mező, azt átugrani sem lehet.)

Ha a másik bábu saját, akkor a tetejére kerül, és innentől együtt
mozognak. Ez egy védekezés. Bármilyen magas bábura rá lehet lépni
bármilyen magas bábuval. Az így létrejövő bábu típusa a felsővel
(mozgatottal) azonos.

Ha a másik bábu az ellenfélé, akkor azt le kell venni, és a mozgatott
bábu a helyére kerül. Ez egy támadás, ami csak akkor tehető meg, ha a
mozgatott bábu legalább olyan magas, mint az ellenfélé.

Egy játékos a körében mindig 1 vagy 2 mozgást tesz, amiből az elsőnek
támadásnak kell lennie. Kivétel a játék legelső lépése, ami csak egy
támadásból áll.

Ld. még: Wikipedia, BoardGameGeek

Gügész

Egy gyors, de nagyon izgalmas stratégiai játék. Mivel kevésbé ismert, leírom a pontos szabályokat:

Kellékek:

  • 6×6-os tábla
  • 12 bábu (4 “1-es”, 4 “2-es” és 4 “3-as” bábu, pl. 1/2/3 dámakő egymáson, szín nem számít)

Cél:

  • Egy bábuval pontosan eggyel (!) lelépni a tábla távoli oldaláról
  • Ha az ellenfél ki tudta volna védeni, akkor meg szokás engedni az utolsó lépés javítását (tehát úgy kell nyerni, hogy az ne legyen kivédhető)

Kezdő felállás:

  • Mindkét játékosnak 2 db. van mindhárom típusú bábúból
  • Felváltva rakják fel a bábukat a hozzájuk legközelebb eső sorba
  • Alternatíva: első játékos felrakja mind a 6-ot, majd a második játékos

Játék:

  • A játékosok felváltva lépnek
  • Minden körben egy bábut mozgathatnak
  • Csak a (játékos szemszögéből) legközelebbi nem üres sorban (“aktív sor”) levő bábuk mozgathatóak (illetve ha ott egyik sem tud lépni, akkor az egy sorral előbbiek stb.)
  • Egy bábu pontosan annyit kell lépjen, ahányas típusú (1, 2 vagy 3)
  • Mozgás vízszintesen és függőlegesen, de nem kell végig egy irányban (lehet fordulni)
  • Más bábut átugrani nem lehet
  • Ugyanazt a két mező közti vonalat egy lépésen belül nem lehet kétszer átlépni
  • Ha a bábu egy olyan mezőre érkezik, ahol van már egy másik bábu, két lehetőség van:
  1. Továbbugrás: a másik bábu lépéshosszával továbbmegy (lehet ilyet sorozatban is)
  2. Kilökés: a másik bábu bárhova lehelyezhető a táblán, de az ellenfél aktív sora mögé nem

Ld. még: BoardGameGeek, GémKlub

Itt a programnak fel kell ismernie a vesztő lépéseket, és meg kell mutatnia, hogy ilyenkor mivel nyer a másik játékos.

DVONN

A GIPF játékosorozat egyik legegyszerűbb szabályú tagja. Két fázisból áll: az elsőben a játékosok felrakják az összes figurát, a másodikban pedig úgy lépnek, hogy minden lépéssel egyre magasabb tornyokat készítenek, illetve a piros figurákhoz nem kapcsolódó tornyok leesnek. A végén az nyer, akinek összességében magasabb tornyai vannak.

A pontos szabályokat ld. Wikipedia, BoardGameGeek, GémKlub

Itt egy plusz funkció lehet az, hogy a gép (lehetőleg fair módon) randomizálja az első fázist, és a játék már egy kész állásból indul.

Onitama

Ebben a sakk-jellegű játékban két király és 4-4 harcos küzdenek egymással. A cél: leütni az ellenfél királyát, vagy elfoglalni a királlyal az ellenfél trónját. Ami izgalmassá teszi, az az, hogy a figurák lépéseit kártyák határozzák meg, amelyek használat után az ellenfélhez kerülnek. (Szinte) minden játék egyedi, hiszen kicsi az esélye, hogy pont ugyanazzal az öt kártyával játsszunk.

A pontos szabályokat ld. Wikipedia, BoardGameGeek, GémKlub, illetve a kártyákat (a Sensei’s Path kiegészítővel együtt) a honlapomon.

Pylos

Piramisépítő játék – az nyer, aki az utolsó golyót felrakja. A játékosok felváltva raknak, de egy alacsonyabb szinten levő golyót fel lehet rakni magasabb szintre (ha megfelelően, 4 golyóval alá van támasztva), valamint aki csinál egy egyszínű négyzetet, az levelhet max. 2 saját golyót.

Bővebben ld. Wikipedia, BoardGameGeek, GémKlub

A programnak nem kell 3D-snek lennie, lehet pl. felülnézetből, vagy akár valamilyen ferde nézetből (érdekesebb és szebb!).

Yavalath

Ez egy amőba/renju-variáns, amelyben 4 hosszú sort kell csinálni hatszöges pályán, de úgy, hogy aki 3 hosszú sort csinál, az veszít. A játék érdekessége, hogy a szabályokat egy Ludi nevű számítógépes program találta ki.

Bővebben ld. BoardGameGeek, a Ludi készítőjének honlapja

A játékot elvileg lehet hárman is játszani, ez egy jó kiterjesztése lehet a feladatnak.

Kamisado

Nyolc színes figuránk van, a cél bejutni az ellenfél alapsorába. A figurák mozoghatnak egyenesen vagy átlósan (tehát ahogy a bástya vagy a futó a sakkban), de csak előre (oldalra sem lehet). A csavar az, hogy a mező színe, ahova a figura érkezik, meghatározza, hogy milyen színű figurával kell lépnie az ellenfélnek. Ha azt nem tudja mozgatni, akkor az az alatti mező színét kell nézni és megint az előző játékos jön. Ha egyikük sem tud lépni, az veszt, aki utoljára lépett.

A pontos szabályokat ld. Wikipedia, BoardGameGeek, GémKlub

A játéknak számos kiegészítése van, ezekkel lehet bővíteni a programot.

Catchup

Catchup Game

A catchup egy nagyon egyszerű, de mégis mély táblajáték, melyet egy hatszög alakú pályán gókövekkel játszanak. A játékosok aktuális pontszámát egy (az ábrán a tábla körüli) pontmutatón jelölik.

Mivel a játék kevésbé ismert, és nem került (még) kiadásra, itt vannak a pontos szabályok:

  • A fehér játékos lerak 1 követ, ezután pedig felváltva mindig leraknak 1-3 követ,
    amíg be nem telik a pálya.
  • A nyertes az, akinek a legnagyobb összefüggő alakzata van; ha ez döntetlen, akkor a második legnagyobbakat kell összehasonlítani stb.
  • A játék közben az aktuális legnagyobb méreteket a pontmutatón jelezzük.
  • Kezdetben mindkét játékos az 1-esen (nem 0-son!) áll.
  • A játékot az teszi izgalmassá, hogy 3 követ csak akkor szabad lerakni, ha az alábbi két feltétel teljesül:
    • az ellenfél az előző lépésben előrement a pontmutatón
    • az ellenfél nem áll mögöttünk a pontmutatón

A játék duális pályán is játszható, ahol a metszéspontokra kell rakni, ld. a honlapomat.

Ld. még: BoardGameGeek, a játék kitalálójának honlapja

Trax

A Trax egy tisztán stratégiai játék, melyben a játékosok felváltva raknak le csempéket, amelyeken fehér és piros vonalak vannak. Minden csempe ugyanolyan, az egyik oldalon a két vonal keresztezi egymást, a másikon elhajolnak, és a játékosok tetszőleges oldallal és forgatással rakhatják le őket.

Az győz, akinek sikerül a saját színéből vagy (i) egy hurkot létrehoznia, vagy (ii) egy olyan folytonos vonalat, ami az aktuális pályát vízszintesen vagy függőlegesen átszeli, és ebben az irányban legalább 8 hosszú.

A játék komplexitását az adja, hogy ha egy csempe lerakása által olyan üres pozíció jön létre, amelybe 2 oldalon ugyanolyan szín fut be, akkor azt kötelező (lépésen kívül) azonnal kitölteni a megfelelő csempével. Ez láncreakciót is okozhat. Ha egy lépés következtében olyan üres pozíció jönne létre, amelybe 3 vagy 4 oldalról is ugyanolyan szín fut be, akkor a lépést nem szabad meglépni.

[Megjegyzés: a Trax adta az inspirációt a – jóval ismertebb – Tantrix játékhoz, mely kinézetre nagyon hasonlít. A hasonlóság azonban itt megáll, a két játék nagyon különböző.]

A pontos szabályokat ld.: Wikipedia, BoardGameGeek, a játék honlapja

Battle Sheep

Az aranyos kinézet csalóka: ez egy nagyon kegyetlen absztrakt stratégiai játék. A cél: elfoglalni minél több legelőt. Mindenki 16 egymáson levő bárány-koronggal indul, aminek egy tetszőleges részét minden lépésben el kell csúsztatni valamilyen irányban a lehető legtávolabbi pozícióba. A pályát is a játékosok építik a játék első fázisában 4-4 db rombusz alakú elemből, amelyek mindegyike 4 legelőt tartalmaz.

Mivel más (és saját) bárányokat átugrani nem lehet, könnyen beszorulhat, aki nem tervezi meg jól a lépéseit… és persze a többi játékos beszorítása központi szerepet játszik. A játék 2-4 fővel játszható, de a programban elég a 2 játékosos verziót megvalósítani.

A pontos szabályokat ld. Wikipedia, BoardGameGeek, GémKlub

Siam

Ebben a játékban az orrszarvúak és az elefántok versenyeznek abban, hogy ki tud először lelökni egy hegyet a tábláról. A szabályok több szempontból is érdekesek: egyrészt a figurák szabadon fel és le tudnak mászni a tábláról, másrészt a lökésnél nem csupán a többség számít, hanem az is, hogy az állatok éppen merre néznek.

A játék kezdetekor a pálya közepén sorakozik a három hegy; az állatok mind a tábla mellett várakoznak. Egy lépésben két dolgot lehet csinálni: mozogni (egy vízszintesen/függőlegesen szomszédos mezőre) vagy nyomni abban az irányban, amerre az adott állat néz. A mozgás végén az állatok tetszőlegesen forgathatóak, és a mozgás állhat csak forgatásból is.

A lökés szabálya lényegében annyi, hogy össze kell adni a lökés irányába néző állatokat, és le kell vonni ebből az ellentétes irányba nézők számát. Ha az eredmény pozitív, akkor minden(ki) eggyel arrébb megy. Az győz, akinek sikerül egy hegyet lelöknie a tábláról, viszont a lelökőnek az számít, aki a lelökött hegyet legközelebbről nyomta (tehát a lökés pillanatában legközelebb volt és a lökés irányába nézett).

A pontos szabályokat ld. BoardGameGeek, a kiadó honlapja

Design a site like this with WordPress.com
Kezdjük el